身近な人にテストプレイしてもらい、レベルデザインでゲームを美味しく仕上げよう

今日はあまり書籍やネットに情報のない(?)
テストプレイやレベルデザインについて
レベルデザイン?


レベルデザインとは、わかりやすく言えばゲームバランスの設計・調整である。ゲーム中のマップやステージ、敵やアイテムの配置や設定、または様々な仕掛けやギミックの設計を含めることもある。

ゲーム開発は大まかに言って以下のような流れで進む。

1)基本となる企画・アイデア出し

2)スクリプトやオブジェクト、グラフィック作成

3)サウンド実装

4)レベルデザイン

5)デバッグ、マスターアップ


2)~4)は並行して行われることが多いが、1人または少人数の開発では概ね上記の順番で開発が進んでいく。基本となるゲームの骨格や遊びができたところで、それらの食材を使って実際に面白いゲームに料理するのがレベルデザインだ。

家庭用ゲームソフトだと「お客さんが買ったら終わり」なので、実際に遊んでから体感するレベルデザインは軽視されることもあるが、真に語り継がれる名作ゲームのほとんどはこのレベルデザインが優れていることが多い。遊んだ人の心に残るのはゲームをプレイして感じた体験だからだ。


苦労はあってもこの気概が大事。プチ職人マインドでいこうぜ

しかしUnityインターハイのような大会や小規模開発でもやはり軽視されてしまう傾向にある。そもそもゲームを作るのが大変だし、開発の終盤でもスクリプト作成やバグに振り回され、食材となるアイデアはいいのに半ば強引に料理してタイムアップとなってしまうことは多い。

レベルデザインの時間をとっておこう

開発中盤から終盤、なんとかゲームの形ができつつある時。残り時間から考えて、自分がすべきことを考えてみよう。場合によっては細かい不具合の修正やギミックの追加、グラフィックのクオリティアップを無視してでもレベルデザインを重視したほうがいいかもしれない。

色々食材を詰め込んでも
味付けが悪いと台無しになって
しまうかもしれないっすね


有料で売るわけでもない個人の創作だ。遊んだ人に「おもしろい!」と思ってもらえれば、ボリュームが少ないとか、見た目がちょっと良くないとか、バグが残ってるとかは真に大切なことではないとここで言っておきたい(もちろんそれらも遊んだ人がおもしろいと思う要素ではあるけどね)。


食材を追加すると料理の手間が増える。今ある食材だけで美味しく仕上げる選択も時には重要だ

必ず身近な人にテストプレイしてもらおう

黙々と開発していると、果たして自分のゲームが面白いのかわからなくなる事がある。実際にプロの開発会社でも日常的に起こることで、この状態になると作業に迷いが出てモチベーションが低下することも多い。

何度も試行錯誤してるから
当たり前だけど簡単にクリア
できて麻痺してくるんだよね


だから、必ず身近にいる家族や友達、クラスメイトなどにテストプレイしてもらい、意見や感想をもらうことが大事だ。果たして自分のゲームは面白いのか、それ以前に遊び方や操作方法はうまく伝わるのか。謙虚に受けた意見は謙虚に聞こう。そのうえで、自分のゲームをどう仕上げるか考えて決めよう。

意見は謙虚にもらうけど
それをどう受け入れて反映するかは
開発者が決めるんやで!


テストプレイヤーからの意見の拾い上げ方のコツ

単に「どう思う?」という聞き方は、遊び手にバックボーンとなる知識や経験が必要になるのでおすすめしない。YESかNOで答えられる聞き方をしよう。「操作は理解できた?」「攻略のヒントに気づけた?」「AかBかどちらか改良するとしてどっちがいい?」など。

「パズル&ドラゴンズ」を作った山本大介さんも「嫁レビュー」が重要だったというエピソードがある。実際に遊んでもらうであろうお客さんに近い人の気持ちを真摯に拾い上げていた。



「ドロップの数を決めるうえでも、“ドロップが小さいと誤操作してしまう”という嫁レビューによって、最終的に6×5マスのパズルに決定」したとのこと。他にも面白い話がされているぞ!
参考:ファミ通App


ただプレイして意見を聞くだけでなく、プレイしている様子をよく観察しよう。操作につまづかないか、自分の思ったとおりの遊び方や攻略ができているか、クリアできたときに楽しんでいるか……などなど。観察から得られることは多いぞ!

操作や遊び方がわからないとか
最初から難しすぎてクリアできないとか
もったいないよ~
審査員も同じように
遊び方がわからないってことに
なるっすね!
誰かに遊んでもらって
問題がないかチェックしとくっす!